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【2017/09/24 12:06 】 |
「いんそむにあ」の解釈 ※ネタバレ注意
 【マップと敵の意味】
まず、マップ全体が何を表しているのかということについて説明したいと思います。
進む順番としては、『マイロの部屋→青エリア→緑エリア→黄エリア→赤エリア→赤エリア2→少女の部屋』という構成になってますが、実は青エリアから赤エリアまで(若干赤エリア2も含む)はマイロの精神世界の変貌(夢と取っても幻と取ってもいいです)を表していて、色の順番にも意味があります。

・青エリアの敵「True-Blue」は(実際の英語のニュアンスはともかく……)「忠実・保守・主義」などを示しています。
・緑エリアの敵「Inhi-bi」は「Inhibit」、つまり「抑制」を示しています。
・黄エリアの敵「Noisis」は「Noise」。「騒音」です。この「騒音」は単に車がうるさいだとかそういうんではなく、「隣人の咎め・心の迷い」などを示しています。(実は各エリアのマップを1マスずつ調べてゆくと、どこかでメッセージが表示されますが)マイロは「虚無的」な青年という設定です。それ故、周囲の規則や言葉に対して、表面的には受け取ろうとしません。だから「騒音」という表現にしました。
・最後に、赤エリアの敵「Blooduty」は「Blood」「Duty」からの造語です。「血」と「義務」は「狂気・殺しへの恐怖」(実際に「フィアー(恐怖)」という技を使ってきます)と「生命体としての義務・道徳」を示しています。
まあ、言葉の解釈はもっと広げても、狭めてもいいです。自分もそこまで細かいこと考えてません。大事なのはここからです……。

4つのエリアで自分に対する「外からの抑制・内からの抑制」などの象徴を殺したマイロの行き着く先こそ赤エリア2です。(青→緑→黄→赤は徐々にマイロの精神が狂気に蝕まれていく過程を表していました)そこで待つ敵は「Redrum」。逆から読むと「Murder」。つまり「殺人鬼」となります。(映画「シャイニング」の有名なネタです。「Redrum」と向かい合う形で対峙するのは「鏡」を表現したかったから……)「Redrum」は4エリアの過程を踏まえてマイロの中に生まれた「殺意」です。キャラチップはマイロと同じ姿をしています。
これに打ち勝つことが出来なければマイロは殺人鬼として少女の部屋に向かうことになります。BADEND。打ち勝てばマイロは少女に危害を加えることなく家を後にします。HAPPYEND。(分岐条件の一つとして「キョウキ」の所持がありますが、この「キョウキ」は「狂気」と「凶器」を示しています。ダジャレっぽいですが)

ここまでは大雑把な説明です。自分は説明下手なんで、大体の意味をつかんで頂ければありがたいです。以下はエンディングの解釈と、隠しメッセージについて説明します。

【隠しメッセージ】
隠しメッセージについてですが、多分これはプレイヤーのほとんどが見つけることができていないと思います。実は、青から赤までの4エリアの其々には、調べることでメッセージが表示される床があります。(暗闇に突き出た部分が多いです)大体内容はマイロの設定を大雑把にバラしたもので、ここからマイロが虚無的で周囲の人間を恐れ、関心を向けようとしない青年だと分かります(メッセージは読まなくても色々想像で補える範囲だと思います)。

周りを幻だとして見ようとしなかったマイロですが、彼は恋をしてしまいます。その相手こそ少女(IT)です。そんなことは一度もありませんでした。マイロは困惑します。そして自分が壊れ始める……。その後上記の4エリアを巡った(精神・価値観の変化みたいなもの)彼は、彼女の部屋を訪れるわけです。

【HAPPYENDの解釈】
抑制を破り、殺意をも乗り越えたマイロは、少女の部屋にやって来たけれど思いとどまります。
そのときの彼の気持ちは、とにかく想像してほしいので書きません。正解がないと言っていいでしょう。自分なりに想像していただきたい。

【BADENDの解釈】
殺意に飲まれ、少女の部屋にやって来たマイロ。彼女を自分の世界から消すことでしか、自分を救えなかったのでしょう。彼は「キョウキ」を持って彼女を殺します。そして暗闇にフェードし、目が覚める。
「夢だったのか?」という台詞のあとに「Redrum」が部屋に入ってきたところでエンディングになりまが、この「Redrum」は、「現実も夢も幻も変わりない」というマイロに至ってほしかったPinkgoat自身の考え(プレイヤーに対する主張とも言えます)が反映されたものです。その為、最後は夢だったのか現実だったのか分からなくなっているハズ。

【語られない裏設定を踏まえた作者自身の解釈】
マイロは幻に傷つけられたり、幻を愛するのが怖かったのです。それは幻を幻として捉えていたから。激しく虚無的な青年だったんです。誰だって一度は、自分や他人の「存在」を考えて虚しくなったことはあるはずです。それがマイロの場合は大きな軸となっていました。

HAPPYENDでは「たとえ幻にしろ、恐怖や愛しさやを感じる」という考えに至り、虚無の中から僅かな希望を見出したマイロを描き、BADENDでは「幻コワイ」な終始成長しないマイロを描いたつもりです……。

【結局は】
こんなところでしょうか。ただ、隠しメッセージを見つけてもここまで詳しく内容を知ることは出来ません。
結局のところ、プレイヤーの皆さんが自由に想像してくれればそれで良かったんです。べつに少女が元カノとかそんな設定でもいい。敵の名前とマップの設定だけはハッキリとゲーム内に表したつもりなんで、そこに気がつけば色々とストーリーも脳内補修できたんではないかと思います。

拍手[5回]

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【2012/05/17 00:13 】 | 攻略・ネタバレ | 有り難いご意見(5)
<<ピアノ曲集52曲(Midi形式) | ホーム | いんそむにあ>>
有り難いご意見
無題
おぉ…!そういうことだったんですね。

隠しメッセージは普通に見落としていましたが、
今しがた全てのメッセージを見てきました。

敵の名前については、Tlue-blueの名前を見た段階で
「たぶん製作者さんがラッパー気取りで、
適当に韻を踏んでつけただけだろう」とばかり思っていました。
それぞれの名前は、ちゃんと意味のある言葉だったんですね
Redrumにいたっては赤い羊かなんかだろうと
思っていたので、ちょっとばかし衝撃的でした。

ここからは自分がゲームをプレイして思った解釈ですが、
なんらかの理由で、マイロと女の子のどっちかしか
助からない状況に置かれているものと認識していました。

・ハッピーエンド
鏡の顔が青白い→マイロは既に死んでいる
自分の命と引き換えに女の子を助けたマイロが、
最期のお別れに女の子の顔を見にきた。

・バッドエンド
鏡の中の自分に対して「誰?」→マイロはまだ助かっていない状態
女の子を殺してでも、自分が助かりたいという隠喩。

しかしこの説の場合、キョウキの存在が
あまりにも現実的すぎて自分でも納得がいきませんでした。

自分の妄想を長々と書いてしまって申し訳ないです^^;
ご丁寧にお答えくださり、ありがとうございました。
これからもゲーム製作がんばってください!
【2012/05/17 02:26】| | ぷれいや #7a4179535b [ 編集 ]


無題
>ぷれいやさん

わざわざ全てのメッセージ見つけてくれましたか。ありがたいです^^

確かに自分、名前については適当に気に入った造語を当てはめたりもしますね(笑)
今回は数が少ないので、全ての敵にちゃんと意味を持たせましたが。


自分以外の人がどんな風に解釈するのか、とても参考になりました^^

HAPPYENDの解釈については「なるほど」と少し感心してしまいました。確かに「顔が青白い」とはそういう取り方も出来るし、別におかしくないですね。

鏡についても気づかれたようで。あれは「Redrum」を逆さから読むためのヒントみたいなものです。
(実は製作終盤まで迷っていたんですが、BADENDで少女の部屋に訪れるマイロの名前を「Redrum」に変えようかと思っていました。だけどそれだと明らかに解釈の幅が狭まるかなと思ってやめたのです……。マイロの名前を赤色にするだけにしました)

ぷれいやさんの解釈に触れられて良かったです。また、次のゲームが出来たら会えるといいです……^^ノシ
【2012/05/17 08:43】| | Pinkgoat #7dde207a4d [ 編集 ]


無題
いんそむにあ面白かったです!
BAD ENDの存在に気付かないまま終わってしまう人があまりに多い様子なのが非常に勿体無く思いました……。ちゃんとプレイしていれば普通に見つけられると思うのですが……。
でも隠し文字は気付きませんでした。怪しいなと思った地形は一応調べてはいたのですが……。

BAD ENDの最後は、ネウロが生霊となって少女を殺して来た事を意味しているのかなと思っていました(笑)。
ザコ敵に負ける事、およびキョウキを持っていない状態でボスに負ける事が何を意味するのかが、少し気になっています。少女を殺していない以上、取り返しの付かない状態ではなく、次の夜に持ち越し的な風に思いましたが……。
「合鍵」の存在から、少女とは非常に親しい間柄であると思えそうな所なのに、BAD ENDを見ると、相手は自分の事をあまり知らない様子なのが、また意味深ですね。

ふりーむ!の掲示板は一人一記事しか書けない様子で使い物になりませんね……。
BAD ENDが存在する事を書いても良かったならば、補足しておくべき注意点などが有ったので書こうと思ったのですが……。
【2012/07/12 21:07】| | 澱粉 #56a1cba89b [ 編集 ]


コメントありです~!
>澱粉さん

コメントありがとうございます!

>ザコ敵に負ける事、およびキョウキを持っていない状態でボスに負ける事が何を意味するのか

ということですが、ゲームオーバーになるのは単にゲームが進行しないからなのです。
小説なんかでもそうなのですが、物語とは人間の心の変化を描いたものです。
ザコ敵に負けるということは、つまり抑制を破れなかったということです。マイロは結局自分を変えることが出来ず、物語は進みません。
ボス戦での分岐は、
■勝利=自分の中の殺人鬼に打ち勝った
■敗北=自分の中の殺人鬼に負けた
ということを意味しています。殺人鬼に負けたとき、キョウキ(狂気・凶器)を持っていれば、そのまま衝動的に少女を殺しに行きますが、持っていない場合は、「自分の中に殺人鬼は生まれたけれども、ゲーム内では行動を起こさない」ということで、結局ゲームが進まなくなるのでゲームオーバーです。(行動を起こすとは限りませんが、次の夜に持ち越しという読みでいいと思います。ただ、マイロの部屋と少女の部屋以外のマップはマイロの精神世界の変貌を表しており、一晩のうちの出来事ではありません。このことは「合鍵」の存在にも影響を与えます)

「合鍵」についてですが、入手するのは黄エリアを抜けた時です。黄エリアの敵は「Noisis」で、これは「隣人の咎め・心の迷い」の象徴です(詳しくは解釈記事の方を)。これらを倒した後に「合鍵」を入手、つまり「合法的に合鍵を入手したのではない」ということを意味しています。
何らかの方法で合鍵を作ったか盗んだかしたわけです。

長くなりましたが、こんなところでしょうか。
ふーりむ!さんのコメント欄、拝見しました。不具合等の報告ありがとうございます^^
【2012/07/12 22:31】| | Pinkgoat #7dddf35719 [ 編集 ]


無題
おおー、説明を求めようと言う意図では無かったのですが、追加解説有難うございます!
一晩の内の出来事では無かったとは、全く予想していませんでしたー。
あのタイミングで合鍵が手に入る事は、そういう事を意味してたのですね!
【2012/07/15 00:07】| | 澱粉 #56a1cba89b [ 編集 ]


貴重なご意見の投稿














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