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【2017/07/27 21:39 】 |
『輸送艦ちぐさ殺人事件』『ワスレナセカイ』攻略
『ワスレナセカイ』をクリアした。それから『輸送艦ちぐさ殺人事件』。
世界観共通のフリゲでございます、両方楽しんだのでクリア法を書いてしまいます。
(※ネタバレ全開です。反転でみえます。)

輸送艦ちぐさ殺人事件:


犯人は「ちぐさ」。選択肢はクリアに関係なく、最後の推理画面をよく見てそこにある「ちぐさ」の字をクリック。

ワスレナセカイ:


「彼女はもう応答しない」画面に行きついた状態で「read me」にある手順をふんでデータを消してゲームを再起動するとBadEnd。二周目以降、データを消さずに「彼女はもう応答しない」画面をそれまでとおなじように時間をおいて何度か確認するとデータ内に「彼女の手記」が登場。それまでに一度ゲームが閉じるので、もういちど起動するとTrueEnd。


両作品ともふりーむでダウンロードできます。この作者さんのものでは『オヒルギメヒルギ』がほかにもものすごくおもしろいです。

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【2014/08/16 12:49 】 | 攻略・ネタバレ | 有り難いご意見(0)
『ペイントレッド記念館』の蛇足的説明
ふりーむ!さんについたコメントで『ペイントレッド記念館』の「ラストが必要ないのではないか」と思われているようなので(それでもいいのですが)、もし「あの最後が納得できない」とか「なにか解釈がつけれるのか」とかさらに思ってくれている方がおられたら、この記事を読むとちょっとすっきりするかもしれません。本当は説明なしで(作品の在り方だけで)理解されるものを作らないとダメ作者なのですが。

■ゲーム内ゲームというメタフィクションについて
 不勉強なので専門的に語れるわけではないのですが、自分が利用する際の「メタフィクション」的な技法というものについてちょっと書きたいと思います。
 「メタフィクション」というものについてウィキペディアから数文引用すると、

 メタフィクションは、それが作り話であるということを意図的に(しばしば自己言及的に)読者に気付かせることで、虚構と現実の関係について問題を提示する。

 ここで大事なのは「虚構と現実の関係」というところで、『ペイントレッド記念館』でもやはりそこを強調するために「ゲーム内ゲーム」という方法を使っています。

■おおまかな解釈
 『ペイントレッド記念館』の大雑把な意味での内容は「だれか(操作キャラ)がなんらかの『記念館』を訪れ、そこで『記念館』の展示対象人物F氏の日記やだれかの手記など、テクストを読んでゆく。やがて男は鏡と向かい合って、そこでその世界(あるいは画面)は停止し、それがゲームであったことがプレイヤー(あなた)に判明。そのゲームをプレイしていたプレイヤー(この人はそれがゲームであることをはじめから知っている)に『なにこのゲーム、わけわかんない』と言われる」というものです。
 現実でのプレイヤー(つまりあなた)に記念館でのことがゲームであったことがわかった後のことをみなさん「ラスト」というのですよね(?)。そういうことで話をすすめます。
 まず、ラスト以前について、ここではF氏の日記とだれかの手記を読むことがほとんどで、とうぜんそこに記されていることが大事なわけですが、この大事というのは「どういうシナリオ」か理解するために大事というより、「どういうゲーム」か理解するために大事なものなのです。たとえば以下に日記と手記から数文引いてみます。
 ①ただでさえおかしい頭が、いっそうおかしくなりそうだ
 ②だが、ときどきまったく病人だとは思えないのがいるのだ
  「じっさい、外の人間もかわらないんだよ」
 ③あるときは私がヘルスの姿をしている
  いいや、私の精神は病気でなく、ただただ衰弱しているのだ
  時間、日付がわからなくなって、記憶力がおちたように思う
 ⑤私をおかしいというやつは自分のおかしさに気づいてない
 ⑥なぜ私には……この部屋のようすがわかるのだろう?
 ⑦私が私でないようなきがする
  自分の顔も忘れてしまうなんて!
  あのひとも、そのひとも、私とおなじ顔でないとはいえない
  私がつねに二人いるってわけ!
 ※⑦は手記のことです。日記④はありません。
 読んでいただければおわかりのとおり、F氏は狂人です。そして「手記」は化粧がどうというくだりから「おそらくヘルスのものだ」と予想がつくでしょうが、答えを単純に言ってしまうとF氏=ヘルスです。狂人が自分が誰か忘れ、一人何役もしています。つまりF氏の日記①~⑥だって、書いている本人はどこまで過去を確信しているか、自分がなにものであるのか知らないという可能性もあります。
 ところで、これがなぜ「どういうゲーム」か理解するために重要なことかといいますと、まずとくに注目すべき手記は②と⑤と⑥です。
 ②+⑤で「病人だと思えない」+「外の人間もかわらない」+「私をおかしいというやつは……」で、つまり狂人はF氏やそこにいた人間だけではないということを示しています。もっというと、外の人間=ゲーム内プレイヤー(ラストの人物)です。
 ⑥では「この部屋の様子がわかる」とあり、これもまたメタな記述。『ペイントレッド記念館』では、ゲーム内の操作人物視点では画面内にあるものをすべて見ることができるということを示しています。ただしラストだけ見えているのか見えていないのかはっきりしない

 ここまで読んでいただければ勘の鋭い方はもう充分だとお思いかもしれません。すなわち、ゲーム内ゲーム(タイトル不詳のそれ)は、ゲーム内プレイヤーが狂人(あるいは自分というもののおかしさに気づいていない人)であることを引き立てるためにあるのであって、ゲーム内ゲームで起こった出来事(F氏やヘルスの真実)を想像すること自体はわりとどうでもいいのです。問題は、ゲームのプレイヤーもまたゲームの登場人物であり、しかしそれに気づいていないということです。ラストこそもっとも重要な鍵なのです。
 操作キャラであるだれかが鏡と向かい合わせになってゲーム内プレイヤーの視点に画面が飛ぶというのは「F氏=ヘルス、操作キャラ=ゲーム内プレイヤー」という対応関係のためであり、また、操作キャラはF氏と同層(つまりゲーム内ゲーム)にいるのだから、ゲーム内プレイヤーははたしてゲーム内ゲームの外にいるのかそれとも内にいるのか?

 となるとはたまた考えが広がるわけです。『ペイントレッド記念館』をプレイしている「あなた」がいるわけです。あなたのPCのなかに『ペイントレッド記念館』があり、そのゲーム内プレイヤーの部屋(じつはヘルスの部屋と同じ造りの部屋)にPCがあり、ゲーム内ゲームのなかにもPC(パスワード管理のあれ)があります。つまり「マトリックスのなかのマトリックスのなかのマトリックスのなかの……」みたいな、何重もの入れ子構造を暗示しているわけです(『マトリックス』は映画を観てください)。

 もうここまで書けば理解していただけたでしょう。
 ですから、あのラストがなければゲームとして完成していないのです。蛇足があるとすれば、パスワードを入れる手続きが持つ意味の薄さと、こんな説明しすぎな記事を書いてしまったということ……。あと、上記解釈を強くするためにはゲーム内プレイヤーを動かせないというのはひとつの失敗だったかもしれません、今後の課題です。

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【2014/04/15 22:59 】 | 攻略・ネタバレ | 有り難いご意見(2)
「いんそむにあ」の解釈 ※ネタバレ注意
 【マップと敵の意味】
まず、マップ全体が何を表しているのかということについて説明したいと思います。
進む順番としては、『マイロの部屋→青エリア→緑エリア→黄エリア→赤エリア→赤エリア2→少女の部屋』という構成になってますが、実は青エリアから赤エリアまで(若干赤エリア2も含む)はマイロの精神世界の変貌(夢と取っても幻と取ってもいいです)を表していて、色の順番にも意味があります。

・青エリアの敵「True-Blue」は(実際の英語のニュアンスはともかく……)「忠実・保守・主義」などを示しています。
・緑エリアの敵「Inhi-bi」は「Inhibit」、つまり「抑制」を示しています。
・黄エリアの敵「Noisis」は「Noise」。「騒音」です。この「騒音」は単に車がうるさいだとかそういうんではなく、「隣人の咎め・心の迷い」などを示しています。(実は各エリアのマップを1マスずつ調べてゆくと、どこかでメッセージが表示されますが)マイロは「虚無的」な青年という設定です。それ故、周囲の規則や言葉に対して、表面的には受け取ろうとしません。だから「騒音」という表現にしました。
・最後に、赤エリアの敵「Blooduty」は「Blood」「Duty」からの造語です。「血」と「義務」は「狂気・殺しへの恐怖」(実際に「フィアー(恐怖)」という技を使ってきます)と「生命体としての義務・道徳」を示しています。
まあ、言葉の解釈はもっと広げても、狭めてもいいです。自分もそこまで細かいこと考えてません。大事なのはここからです……。

4つのエリアで自分に対する「外からの抑制・内からの抑制」などの象徴を殺したマイロの行き着く先こそ赤エリア2です。(青→緑→黄→赤は徐々にマイロの精神が狂気に蝕まれていく過程を表していました)そこで待つ敵は「Redrum」。逆から読むと「Murder」。つまり「殺人鬼」となります。(映画「シャイニング」の有名なネタです。「Redrum」と向かい合う形で対峙するのは「鏡」を表現したかったから……)「Redrum」は4エリアの過程を踏まえてマイロの中に生まれた「殺意」です。キャラチップはマイロと同じ姿をしています。
これに打ち勝つことが出来なければマイロは殺人鬼として少女の部屋に向かうことになります。BADEND。打ち勝てばマイロは少女に危害を加えることなく家を後にします。HAPPYEND。(分岐条件の一つとして「キョウキ」の所持がありますが、この「キョウキ」は「狂気」と「凶器」を示しています。ダジャレっぽいですが)

ここまでは大雑把な説明です。自分は説明下手なんで、大体の意味をつかんで頂ければありがたいです。以下はエンディングの解釈と、隠しメッセージについて説明します。

【隠しメッセージ】
隠しメッセージについてですが、多分これはプレイヤーのほとんどが見つけることができていないと思います。実は、青から赤までの4エリアの其々には、調べることでメッセージが表示される床があります。(暗闇に突き出た部分が多いです)大体内容はマイロの設定を大雑把にバラしたもので、ここからマイロが虚無的で周囲の人間を恐れ、関心を向けようとしない青年だと分かります(メッセージは読まなくても色々想像で補える範囲だと思います)。

周りを幻だとして見ようとしなかったマイロですが、彼は恋をしてしまいます。その相手こそ少女(IT)です。そんなことは一度もありませんでした。マイロは困惑します。そして自分が壊れ始める……。その後上記の4エリアを巡った(精神・価値観の変化みたいなもの)彼は、彼女の部屋を訪れるわけです。

【HAPPYENDの解釈】
抑制を破り、殺意をも乗り越えたマイロは、少女の部屋にやって来たけれど思いとどまります。
そのときの彼の気持ちは、とにかく想像してほしいので書きません。正解がないと言っていいでしょう。自分なりに想像していただきたい。

【BADENDの解釈】
殺意に飲まれ、少女の部屋にやって来たマイロ。彼女を自分の世界から消すことでしか、自分を救えなかったのでしょう。彼は「キョウキ」を持って彼女を殺します。そして暗闇にフェードし、目が覚める。
「夢だったのか?」という台詞のあとに「Redrum」が部屋に入ってきたところでエンディングになりまが、この「Redrum」は、「現実も夢も幻も変わりない」というマイロに至ってほしかったPinkgoat自身の考え(プレイヤーに対する主張とも言えます)が反映されたものです。その為、最後は夢だったのか現実だったのか分からなくなっているハズ。

【語られない裏設定を踏まえた作者自身の解釈】
マイロは幻に傷つけられたり、幻を愛するのが怖かったのです。それは幻を幻として捉えていたから。激しく虚無的な青年だったんです。誰だって一度は、自分や他人の「存在」を考えて虚しくなったことはあるはずです。それがマイロの場合は大きな軸となっていました。

HAPPYENDでは「たとえ幻にしろ、恐怖や愛しさやを感じる」という考えに至り、虚無の中から僅かな希望を見出したマイロを描き、BADENDでは「幻コワイ」な終始成長しないマイロを描いたつもりです……。

【結局は】
こんなところでしょうか。ただ、隠しメッセージを見つけてもここまで詳しく内容を知ることは出来ません。
結局のところ、プレイヤーの皆さんが自由に想像してくれればそれで良かったんです。べつに少女が元カノとかそんな設定でもいい。敵の名前とマップの設定だけはハッキリとゲーム内に表したつもりなんで、そこに気がつけば色々とストーリーも脳内補修できたんではないかと思います。

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【2012/05/17 00:13 】 | 攻略・ネタバレ | 有り難いご意見(5)
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